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MJ-Spieletipp

Der MJ-Spieletipp: Zum Mond und in die Hölle!

Der MJ-Spieletipp: Zum Mond und in die Hölle!
0 Kommentare - Sa, 25.04.2026 von Moviejones
Wir präsentieren euch den MJ-Spieletipp und haben einen Ausflug nach Sanktuario, richtig gute Shooteraction und einen Sündenpfuhl für euch dabei.
Der MJ-Spieletipp: Zum Mond und in die Hölle!

Diablo IV - Lord of Hatred (PC, Xbox, PS)

Diablo IV geht in die nächste Runde und als erstes Spiel der Reihe erhält es einen zweiten vollwertigen DLC. Mit Lord of Hatred wird nicht nur die Story des Hauptspiels und des ersten DLCs Vessel of Hatred fortgesetzt, wir bekommen neben einer neuen Region auch eine ganze Reihe von Verbesserungen mitgeliefert. Dabei können wir erst einmal all jene beruhigen, die nur das Hauptspiel kennen und nun befürchten, gleich für zwei DLCs zahlen zu müssen, um alles zu verstehen. Durch die lineare Handlungsabfolge bekommen alle Käufer von Lord of Hatred den vorherigen DLC kostenlos ebenfalls mit freigeschaltet. Ein logischer Schritt, aber dennoch eine nette Geste. Wer das Hauptspiel und DLC bereits kennt, muss jetzt aber nicht wieder von vorn beginnen. Zum Spielstart hat man die Auswahl mit seinem Charakter direkt im neuen DLC, im letzten DLC oder im Hauptspiel loszulegen. Flexibiliät für jede Sorte Spieler.

Ebenfalls neu in Lord of Hatred sind gleich zwei neue Klassen. So kehrte der Paladin bereits vor einigen Monaten für all jene zurück, die das Spiel vorbestellt hatten. Mit dem Release fügt sich jetzt ebenfalls der Hexenmeister dem Portfolio der Helden hinzu. Damit stehen acht abwechslungsreiche Klassen zur Verfügung. Während der Paladin sich ähnlich wie in Diablo II+III anfühlt, ist der Hexenmeister inzwischen zwar auch in Diablo II zugefügt worden, spielt sich da aber dennoch anders. Der Hexenmeister in Lord of Hatred ist schwach auf der Brust, kann aber mit Zaubersprüchen und durch die Versklavung von Dämonen ordentlich Schaden austeilen. Er ist das Mittelstück zwischen Zauberer und Totenbeschwörer und für jene interessant, die zwischen den Stühlen sitzen.

Für mehr Abwechslung sollen nun auch die Skilltrees sorgen, die generalüberholt wurden und mehr Entscheidungsfreiheiten im Gameplay bieten sollen. Passive Talente sind Geschichte und durch das erhöhte Levelcap gibt es auch mehr Punkte zu verteilen. Ein Path of Exile 2 wird Diablo IV damit aber noch lange nicht, denn Zugänglichtkeit wird auch in diesem DLC großgeschrieben. Beim Umfang muss sich Lord of Hatred nicht verstecken. Die Story bietet genügend spannende Wendungen, um Spieler gut zehn Stunden zu beschäftigen. Das Basisgamplay bleibt dabei der Ausrichtung von Diablo IV treu, die neue Region Skovos spielt sich aber trotz Abstecher deutlich linearer und man wird nicht ständig durch die immer gleichen Gebiete vor und zurück geschickt. Nach der Story wartet dann das Endgame, wo auch neue Qualstufen für Abwechslung sorgen sollen. Dennoch bleibt das Endgame auch weiterhin die Achillesferse von Diablo IV.

Mit den Kriegsplänen besteht zwar nun die Möglichkeit, sich dynamische Herausforderungen im Endgame zusammenzustellen, diese erinnern an den Abenteuermodus aus Diablo III, doch ob das reicht, muss sich zeigen. Die ersten Runden machten auf jeden Fall Spaß, aber es fehlt dennoch das übergeordnete Ziel dahinter, warum man es machen sollte, außer das Zahlen größer werden. Der Schritt in die richtige Richtung ist aber spürbar, auch wenn das alles aus Diablo IV kein völlig anderes Spiel macht.

Pragmata (PC, Xbox, PS, NSW2)

Sechs Jahre. Sechs verdammte Jahre. Seit dem ersten Trailer auf der PS5-Enthüllung 2020 hat Capcom die Welt mit Pragmata hingehalten, verschoben, nochmal verschoben und irgendwann einfach in die Stille verschwinden lassen. Was in Vergessenheit geriet, tauchte dann plötzlich wieder auf, wie der Eine Ring und Gollum! Und wie der Ring ist auch Pragmata was Einzigartiges in der heutigen Zeit.

Aber zunächst zum Elefanten im Raum: Pragmata ist eine Spieleart, von der viele dachten, sie sei ausgestorben. Das lineare, kompakte Singleplayer-Actionspiel ohne Battle Pass, ohne Season-Grind, ohne Online-Pflicht, ohne Open World, die man mit Fragezeichen zupflastert. Diese Art von Spiel blühte zur PS3/Xbox-360-Ära – Vanquish, Binary Domain, Dead Space, Gears of War, Uncharted. Alles Spiele, die einem in acht bis zwölf Stunden eine vollständige, dichte Erfahrung lieferten, sich etwas trauten und dann die Credits rollten. Dann kam die Service-Game-Ära, und plötzlich schienen solche Produktionen unwirtschaftlich, zu riskant, zu wenig monetarisierbar. Publisher wollten Haken, an denen Spieler hängen blieben und die man dann auspressen konnte.

Capcom hat in den letzten Jahren immer wieder bewiesen, dass man auch anders kann, auch wenn die DLC-Politik manchmal fragwürdig erschien. Die Kernerfahrungen der Spiele waren fast immer sehr gut und hier wendet man sich sogar direkt von den eigenen schlechten Eigenschaften ab. Hinzu kommt, wir haben es hier mit einer komplett neuen IP zu tun, die linear, auf singleplayer fokussiert ist und kein bekannter Markenname dahinter steckt! Das ist selbst für die Japaner ein Wagnis. Und es hat sich gelohnt.

Man spielt Hugh, einen Systemprüfer, der auf einer Mondstation strandet und sich mit Diana zusammentut – einer Androidin in Kindergestalt, die so charmant und seltsam ist, dass man sie nach fünf Minuten ins Herz geschlossen hat. Die Vater-Tochter-Dynamik ist stellenweise schwer vorhersehbar und die Geschichte traut sich nie ganz so viel wie sie könnte, aber emotional landet sie trotzdem und zeichnet Pragmata aus. Die Mondstation selbst ist zunächst steril und klinisch – bis sie es absichtlich nicht mehr ist. Nachgebaute New Yorker Straßenzüge, holografische Wälder, ein simulierter Ozean: Das Spiel nutzt sein Setting clever, um Abwechslung zu schaffen, ohne den Fokus zu verlieren.

Das eigentliche Meisterstück ist das Kampfsystem: Hugh schießt mit echten Waffen auf Roboter, Diana hackt sie gleichzeitig in Echtzeit über ein Rätsel-Grid, das man mit den Tasten navigiert – während man noch ausweicht, schießt und das Chaos im Blick behält. Das klingt überwältigend, funktioniert aber frappierend gut und sorgt dafür, dass sich jede Begegnung anfühlt wie ein Puzzle unter Beschuss. Das System wächst mit dem Spieler: Anfangs kleine, überschaubare Grids, später komplexe Matrizen, die echte Konzentration verlangen. Wer die Synergie einmal verinnerlicht hat, will nie mehr aufhören.

Zwölf Stunden, poliert bis auf Hochglanz, RE Engine in Bestform. So lässt sich Pragmata am besten beschreiben. Wer Dead Space, Vanquish oder Binary Domain liebt und seit Jahren darauf wartet, dass jemand wieder ein Spiel baut wie in jener goldenen Ära des linearen Singleplayer-Actionspiels – hier ist es. Capcom hat es getan. Endlich wieder.

Sintopia (PC)

Dungeon Keeper war 1997 seiner Zeit weit voraus – und hat trotzdem kaum würdige Nachfolger bekommen. Sintopia von Piraknights Games und Publisher Team17 traut sich nun genau da anzusetzen, wo Bullfrog aufgehört hat, und mischt den klassischen God-Game-Ansatz von Black & White mit einem knallharten Managementsim-Unterbau. Das Ergebnis ist eines der originellsten Strategiespiele seit Jahren.

Das Konzept ist herrlich bescheuert: Man spielt den frisch beförderten Mittelsmanager der Hölle GmbH. Oben im Overworld wuseln die kleinen Humus-Wesen durch ihr Leben, sündigen fleißig und sterben irgendwann – woraufhin ihre Seelen in die Unterwelt trudeln, wo man sie mit Bestrafungsanlagen, streikenden Imployees und bürokratischem Wahnsinn wieder auf Linie bringt. Die zwei Ebenen füttern sich gegenseitig: Vernachlässigt man den Overworld, versiegen die Seelen. Läuft die Hölle ineffizient, bricht das ganze System zusammen. Das ist erstaunlich clever designt.

Der Stil – knallig bunt, 80er-Pop-Ästhetik, schwarzer Humor – all das sitzt in Sintopia perfekt. Wer die Humus mit einem Blitzschlag zur Sünde animiert oder einfach mal ein Haus anzündet, weil die Seelenpipeline stockt, wird regelmäßig grinsen. Weniger grinsen wird man über das manchmal lahme Schreibtempo zu Beginn einer Mission und Witze, die öfter nicht ins Schwarze treffen. Auch an der Bugfront ist Sintopia leider noch nicht wirklich sauber zu Ende entwickelt.

Unterm Strich: wer Dungeon Keeper vermisst und keine Angst vor echten Systemen hat, greift sofort zu.

MOUSE: P.I. for Hire (PC, PS)

Manchmal kommt ein Spiel aus dem Nichts und haut einen einfach um. MOUSE: P.I. For Hire vom polnischen Debütstudio Fumi Games ist so ein Fall. Das Konzept klingt auf dem Papier schräg: Ein Ego-Shooter im Schwarzweiß-Stil der 1930er-Cartoons, mit Gummischlauch-Animationen, Jazz-Soundtrack und einer Noir-Detektivgeschichte rund um einen anthropomorphen Mäuse-Privatschnüffler namens Jack Pepper. Ergebnis? Einer der originellsten Shooter seit Jahren.

Was sofort ins Auge sticht, ist die konsequent durchgezogene Optik. Handgezeichnete Figuren bewegen sich durch dreidimensionale Umgebungen, Todesanimationen sind herrlich übertrieben – und das Ganze wirkt nie wie ein billiges Gimmick, sondern wie eine echte künstlerische Vision. Der Jazz-Soundtrack sitzt dabei perfekt, und die Vertonung mit Troy Baker in der Hauptrolle in MOUSE: P.I. For Hire gibt dem Ganzen nochmal Klasse.

Das Gameplay orientiert sich am klassischen Boomer-Shooter: Immer in Bewegung, schnell schießen, Gegner umkreisen. Wer DOOM (2016) mochte, wird sich schnell zuhause fühlen. Das Waffenarsenal reicht vom Revolver bis zum Tommy Gun, dazu gibt es skurrile Spezialwaffen wie den Devarnisher, der Feinden buchstäblich die Tinte aus dem Körper schmilzt. Upgrade-System, Erkundung, Hinweise sammeln – MOUSE versucht mehr zu sein als reines Geballer, und das gelingt größtenteils.

Der kleine Wermutstropfen: Nach einigen Stunden verliert der Kampf in MOUSE: P.I. For Hire etwas an Biss, der Schwierigkeitsgrad zieht nie wirklich an. Und eine deutsche Synchronisation fehlt leider komplett. Trotzdem – für ein Erstlingswerk ist das schlicht beeindruckend. Wer was Besonderes sucht, greift zu.

ZPF (PC)

Hier steckt auf jeden Fall echte Leidenschaft drin. ZPF ist so ein Titel. Das Ding wurde ursprünglich tatsächlich für den Sega Mega Drive / Genesis entwickelt – nicht als Emulation, sondern als brandneues Homebrew-Cartridge, das auf echter 16-Bit-Hardware läuft. Und ja, das klingt nach einem Nischenprojekt für grauhaarige Retronerds. Ist es auch. Aber was für eines.

Inspiriert von Klassikern wie Thunder Force, Lords of Thunder und Elemental Master, liefert das ZPF Team einen horizontalen Shoot-’em-up, der sich anfühlt, als wäre er 1993 erschienen und hätte damals alle anderen Shooter in den Schatten gestellt. Drei spielbare Charaktere mit völlig unterschiedlichen Schussmuster und Nahkampfangriffen, epische Bosskämpfe, dichte Bullet-Patterns und ein Upgrade-Shop, der zwischen den Levels genug Spielraum für eigene Strategien lässt. Die Pixeloptik ist schlicht atemberaubend – mehrschichtige Parallelscrolling-Hintergründe, die auf dem alten Hardware-Chip eigentlich gar nicht möglich sein sollten.

Der Haken: ZPF bringt auf modernen Plattformen keinerlei Komfort-Features mit. Kein Rewind, kein Speichern zwischendurch, keine modernen Qualitätsstufen. One-Hit-Death, volles Retro-Programm. Und gelegentlich fressen die knallbunten Hintergründe feindliche Projektile – unfaire Tode inklusive. Wer damit leben kann, bekommt für knapp zehn Euro eines der ambitioniertesten Indie-Shmups der letzten Jahre. Visuell top, wenn auch spielerisch nicht ganz rund, dennoch Pflicht für Genre-Fans.

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