Warcraft 3 - Reign of Chaos
2002 wurde der neue König unter den Echtzeit-Strategiespielen gekrönt, bis heute eines der besten und beliebtesten aller Zeiten und ein echtes eSport-Phänomen. Dass seit Warcraft 2 - Tides of Darkness samt Erweiterung mehrere Jahre vergangen waren, sah man Warcraft 3 - Reign of Chaos auf den ersten Blick an. Die aufgemotzte Grafik behielt zwar den comichaften Stil der vorherigen Teile bei, erstrahlte aber - damals ein Novum bei Blizzard - im 3D-Glanz. Als neue spielbare Fraktionen gab es die Untoten und die Nachtelfen, beide natürlich wie Orcs und Menschen mit individuellen Gebäude- und Einheitentypen ausgestattet. Außerdem wurde der Rollenspielanteil nach oben gefahren, so dass die Helden nun Gegenstände anlegen, in höhere Stufen aufsteigen und neue Spezialfähigkeiten erlernen konnten.
Und nicht nur die Spielmechanik veränderte sich in Warcraft 3 - Reign of Chaos, auch die Kampagnen der einzelnen Völker waren anders aufgebaut, nämlich als fünf aufeinanderfolgende Kapitel mit wachsendem Schwierigkeitsgrad. Anstelle der Orcs, die unter Kriegshäuptling Thrall damit beschäftigt waren, den wilden Kontinent Kalimdor zu besiedeln, bedrohten diesmal die untote Geißel und dämonische Invasoren Azeroth. Vom tragischen Schicksal Prinz Arthas' wollen wir gar nicht erst anfangen... Im Storytelling lieferte Blizzard sein Meisterstück ab, welches mit dem Add-on The Frozen Throne 2003 perfektioniert wurde. Ebenfalls unvergessen, die fantastischen Zwischensequenzen, die die Story bereicherten. Ein Kinofilm in dieser Qualität hätte hätte uns damals ebenfalls sehr erfreut. Um einige Elemente wie neutrale Helden oder Schiffe erweitert, führte das Add-On bestimmte Handlungsstränge fort und verfeinerte den Mehrspielermodus, das zweite Prunkstück von Warcraft 3. Der bezog seinen Reiz vor allem aus den vier Fraktionen, die sich endlich völlig verschieden spielten, und trotzdem nahezu perfekt ausbalanciert waren. Über das kostenlose Battle.net von Blizzard ließen sich im Handumdrehen passende Gegner finden, ein Editor ermöglichte das Erstellen eigener Karten. Für Nachschub von Fan-Hand war also gesorgt. Das heute sehr beliebte Tower Defense-Genre wurde maßgeblich durch diesen Editor befeuert.
World of Warcraft
Dann, gegen Ende 2004 bzw. in Europa Anfang 2005, schlug die große Stunde des Blizzard-Flaggschiffs. Mit World of Warcraft, kurz WoW, wurde endgültig der Schritt zum waschechten Fantasy-Rollenspiel vollzogen - und was für einem! Das riesige MMORPG ("Massively Multiplayer Online Role-Playing Game") zählte im November 2014 wieder rund zehn Millionen Abonnenten weltweit, gepusht durch die jüngste Erweiterung Warlords of Draenor. Zahlen, von denen andere Online-Rollenspiele nur träumen können, denn obwohl viele versucht haben, World of Warcraft vom Thron zu schubsen, ist es bis heute noch keinem gelungen. Immer noch hat der verspielt-farbenfrohe und etwas in die Jahre gekommene, gleichzeitig aber bemerkenswert zeitlose Look seinen Reiz nicht verloren. Immer noch zieht die offene 3D-Spielwelt von Azeroth die Massen in ihren Bann, immer noch wird allerorts gekämpft, erkundet, gesammelt, gelevelt, gehandelt und interagiert, was das Zeug hält, egal ob für sich alleine, miteinander oder gegeneinander. Kurzum, die Möglichkeiten, sich zu beschäftigen und virtuelle Abenteuer zu erleben, sind schier endlos.
Wie die vorausgegangenen Echtzeit-Strategiespiele ist auch World of Warcraft im von Blizzard erschaffenen Warcraft-Universum angesiedelt. Wer darin eintauchen will, schließt entweder ein Abonnement mit monatlicher Gebühr ab oder kauft sich eine Prepaid-Gamecard für begrenzte Spielzeit. Die "Realms" genannten Server, die zur Auswahl stehen, reichen von PvE (Schwerpunkt auf Kampf gegen Computergegner) über PvP (Kampf Spieler gegen Spieler) bis hin zu Rollenspielvarianten dieser beiden Typen. Bei der World of Warcraft-Charaktererstellung muss sich der Spieler zwischen Allianz und Horde entscheiden und kann dort wiederum aus je sieben Völkern und insgesamt elf Klassen wählen, die unterschiedliche Vorzüge und Spielweisen mit sich bringen. Berufe können erlernt und verbessert, Gilden gegründet, als Instanzen angelegte Dungeons zusammen mit anderen Spielern leergeräumt, Schlachtzüge gegen besonders mächtige Bossgegner absolviert, Arenakämpfe bestritten und Unmengen von Quests gelöst werden, also von Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) vergebene Aufträge, die Erfahrungspunkte sowie Gold und Ausrüstungsgegenstände einbringen. All das dient dazu, den eigenen Charakter "hochzuleveln" und stärker zu machen.
Den inhaltlichen Ausgangspunkt von World of Warcraft bilden die Ereignisse in Warcraft 3 - The Frozen Throne, von Add-on zu Add-on kam aber mehr und mehr neuer Content hinzu, wurde die Geschichte weitererzählt, die Welt vergrößert, an Features zugelegt und der Maximallevel angehoben. The Burning Crusade, die erste Erweiterung von 2007, lieferte die verwüstete Scherbenwelt als dritten bespielbaren Kontinent neben den Östlichen Königreichen und Kalimdor, Wrath of the Lich King machte ein Jahr später auch das eisige Nordend zugänglich. Mit Cataclysm wurden die zwei alten Kontinente runderneuert (und teilweise zerstört), ehe uns Mists of Pandaria 2012 die mystische Insel Pandaria samt ihrer Bewohner erforschen ließ. Seit letzten November steht das fünfte und aktuelle Add-on Warlords of Draenor in den Regalen, wo so mit den Zeitlinien gespielt wird, dass man den Orc-Heimatplaneten Draenor besuchen kann, bevor er zur Scherbenwelt zersprengt wurde. Die angestaubten Charaktermodelle bekamen einen neuen Anstrich, die neuen Gebiete wurden grafisch aufpoliert, und Spieler können sich nun eine Garnison aufbauen, was dem schon lange gewünschten Housing bisher am nächsten kommt.
Man merkt also, World of Warcraft kämpft wacker gegen die nach über zehn Jahren nur logischen Abnutzungserscheinungen an. Und wenngleich der Zahn der Zeit unerbittlich nagt, ist ein Ende der Erfolgsgeschichte noch nicht in Sicht. Da könnte der Warcraft-Kinofilm, dem wir uns jetzt widmen, sicherlich auch einiges bewirken.